Oyun,
hoşça vakit geçirmeye yarayan, akıl sahibi canlıların hem fiziksel hem de
psikolojik açıdan gelişimini destekleyen, sözde bir kabullenmeyle gerçek
hayattan bağımsız bir atmosferi ve kuralları olan eğlenceliği simgelemektedir. Oyun,
özellikle de gelişim çağındaki akıllı canlıların dünyanın hakikat ve
kurallarına alışmasında büyük rol oynar. Gelişimini tamamlamış akıl sahibi
canlıların ise hoşça vakit geçirmesini ve yeteneklerini canlı tutmasını sağlar.
Örneğin; gelişim çağındaki iki erkek aslan yavrusundan biri, sözde diğer
yavruyu düşman kabul eder. Ve onunla “oyun” atmosferinde ortak bir kavgaya
tutuşur. Birbirlerine zarar vermeden oynadıkları bu oyun adı altındaki kavga,
ilerleyen yıllarda hemcinsleriyle yapacakları bölge ve üreme hakkı savaşlarına
bir ön hazırlıktır. Böylece bilinçaltısal/dürtüsel bir şekilde oyun vasıtasıyla
gerçek hayatın kurallarına/tehlikelerine adapte olurlar. İnsanoğlunun da
çocukluk çağında oynadığı oyunlar, gelişmiş zekasından ötürü bundan görünüş
itibariyle farklı görünse de temel mantığıyla aynıdır. Çocukların oynadığı
körebe, tavşan kaç tazı tut, seksek, evcilik gibi oyunlarla, aslan yavrularının
oynadığı oyun aynı temel amaca hizmet eder.
Bununla
birlikte gelişen ve değişen teknoloji ile oyunların zemini bir de dijital alana
aktarılmıştır. Özellikle 21. yüzyıl insanları dünya oyun tarihinde büyük bir
yenilik ve farklılık ortaya koymuştur. Bu da gerçekliğin yeniden inşa edildiği
sanal bir zeminde oyun oynama fikrini oluşturmuştur. Temel mantık olarak gerçek
hayattaki oyunlar dünyanın içinden ve ona yönelik bir yapıya sahipken, dijital
oyunlar gerçekliğin yeniden inşa edildiği bir zemine ve sadece oyun evrenine
dönük bir yapıya sahiptir. Bu manada bir dijital oyundan elde edilecek anlam
ile gerçek hayattaki oyunlardan elde edilecek anlam birbirinden tamamen farklıdır.
Lakin
ikisi de yazının başında belirttiğimiz oyun tanımına uymakla birlikte dijital
oyunlar sadece insana hitap etmektedir. O halde şöyle bir ayrım yapıldığında, bu
fark ortaya koymuş olacaktır; ‘Oyun oynamak kökeni itibariyle fıtridir, dijital
oyunlar ise akli olup kendisine bu fıtri damardan meşruiyet bularak sadece akıl
ve motor alana hitap eder.’ Bundan dijital oyunlar faydasız ve gereksiz olduğu
anlamı çıkarılmamalıdır. Dijital oyunlar birçok kitabın, filmin, yapılması
külfetli sayılabilecek bir aktivitenin insana vereceği anlamı/hazzı çok kısa
bir sürede ve gerçek hayatın birçok tehlikelerinden izole edilmiş bir biçimini
sunmaktadır. Kişinin deneyimleme ihtiyacını, reel kişiliğine zarar vermeden ve
yaptırımı olmayan bir kurgusal evrende karşılar. Bununla birlikte oyunlardaki
ya da en temeldeki asıl mesele ‘hayata alışma’ ile ilgilidir. Filozofları,
şairleri ve yazarları ortaya çıkaran asıl şey hayata alışamama durumuyla
alakalıdır. Hayat birçok gizemleri, duygusal ve duyusal sancıları içinde taşır.
Varoluş ve tabiatıyla insan hayatı, kavramaya ve anlamaya çalıştıkça bir vehme,
yani varoluşsal sancıya düşer. Bu sebeple çoğu zaman insan kurtuluşu, ‘alışma’
ve ‘kabullenmeyle’ hemen sosyal hayata dâhil olup yalnızlıktan (fikri/kişisel)
kurtulmakta bulur. Sosyalleşme ve sosyal görevleri gündemine oturtmakla birey
kendini hayata adapte olmuş sayar. Oyunlaştırma ile hayata alışmayı
hızlandırmaya çalışan insan dijital oyunlarla bu sefer de hayattan izole olarak
varoluşunu tatmin eder. Bu da dijital oyunların pragmatik açıdan en büyük
faydasıdır. Bunun hayata karşı ne kadar doğru bir savunma psikolojisi olduğu
tartışılsa da, karşımıza çıkan sonuç budur.
Mamafih
bu dijital oyunların tehlikeler barındırmadığı anlamına gelmemektedir.
Özellikle de şu sıralar ‘Mavi Balina’ ve ‘Momo’ adlı oyunların birçok insanı
rahatsız ettiği hatta intihara sürüklediği konuşulurken, dijital dünyanın oyun
yönelimli zararlarından bahsedilebilir. Bu iki oyunu anlatıp onlara karşı bir
merakı uyandırmak istemeyiz. Lakin bu gibi oyunlarla ilgili şunlara
değinmeliyiz; Öncelikle bir dijital oyunun popüler olması için belli başlı
şartlara sahip olması gerekir. Bunlar; büyük ve deneyimli bir ekip, güçlü bir
finansör, sağlam bir reklam kampanyasıdır. Bu iki oyun da çok gelişmiş bir
yazılıma sahip değildir. Yapımları için basit programlama ve grafik bilgisi
kullanılması da arkalarında güçlü bir finansöre sahip olmadıklarını gösteriyor.
Peki nasıl bu kadar insan bu oyunlardan etkileniyor. El-cevap; reklam. Normalde
bu tip oyunlar ülkelerin bilişim suçları ile ilgili birimlerce yasaklanıyor.
Lakin onların takip ağına düşene kadar birçok sosyal paylaşım platformu
(Reddit/Onedio vb.) bu oyunların garip ve dehşetengiz yapısıyla alakalı
yaptıkları paylaşımları ile büyük bir reklam yapıyorlar. Bu sayede birçok
insanın merakını ve ilgisini çekiyorlar. Merak duyan insanlar bu oyuna erişmek
için (ki yasaklansa bile) yasa dışı birçok kurulum dosyası paylaşan sitelerden
bu oyunları indirip oynuyorlar. Peki bu oyunlar nasıl oluyor da insanları
intihara sürüklüyor? Hayatla ilgili derin bir bağlamı olmayan bireyler
(özellikle ergenlik çağındakiler), oyun tarafından emredilen ve kişideki
pesimistliği arttıran vurgular ile karşılaşıyorlar. Bu vurgular bireyleri
gerçek hayata dair bir buhrana sürüklüyor. Bireyin direkt hayatı anlamlandırdığı
bilinçsel alana iletilen mesajlar/emirler onu manasız bir kuruntuya yitiyor.
Çünkü dijital oyunlarda insan, direkt kendi benliği ile değil bilinç ve basit
refleksleri ile bulunur. Böylece insanlar bir anda intihar fikrine alışmış bir
zihin ile oyundan kalkar. Bu manada oyun, oyuncu ve atmosferi arasında gerçek
hayata dönük yansımaların keskinliğini daha net görülebilir.
Sonuç
itibariyle oyun ile hayat arasındaki bağlam daha iyi anlaşılmalı ve tahlil edilmelidir.
En nihayetinde oyundur yahu deyip geçmek, incelenmeyen ve ihmal edilen her
insan davranışında olduğu gibi birçok olumsuzlukları beraberinde doğurur. Yüce
Allah Kuran-ı Kerim’de; “Dünya hayatı bir oyun ve eğlenceden ibarettir”
buyurur. O halde bu oyun atlasında oyun derinden anlaşılmalı, hakkı verilmeli,
oyunda olmanın, oyunun hakkını vermenin ve oyuna gelmemenin mücadelesi
gösterilmeli ve hatta; başarılmalıdır.
Abim benim benim adımda Ahmet mercimek
YanıtlaSil