Ana içeriğe atla

OYUNLAR ATLASI - SAMİ MERCİMEK


Oyun, hoşça vakit geçirmeye yarayan, akıl sahibi canlıların hem fiziksel hem de psikolojik açıdan gelişimini destekleyen, sözde bir kabullenmeyle gerçek hayattan bağımsız bir atmosferi ve kuralları olan eğlenceliği simgelemektedir. Oyun, özellikle de gelişim çağındaki akıllı canlıların dünyanın hakikat ve kurallarına alışmasında büyük rol oynar. Gelişimini tamamlamış akıl sahibi canlıların ise hoşça vakit geçirmesini ve yeteneklerini canlı tutmasını sağlar. Örneğin; gelişim çağındaki iki erkek aslan yavrusundan biri, sözde diğer yavruyu düşman kabul eder. Ve onunla “oyun” atmosferinde ortak bir kavgaya tutuşur. Birbirlerine zarar vermeden oynadıkları bu oyun adı altındaki kavga, ilerleyen yıllarda hemcinsleriyle yapacakları bölge ve üreme hakkı savaşlarına bir ön hazırlıktır. Böylece bilinçaltısal/dürtüsel bir şekilde oyun vasıtasıyla gerçek hayatın kurallarına/tehlikelerine adapte olurlar. İnsanoğlunun da çocukluk çağında oynadığı oyunlar, gelişmiş zekasından ötürü bundan görünüş itibariyle farklı görünse de temel mantığıyla aynıdır. Çocukların oynadığı körebe, tavşan kaç tazı tut, seksek, evcilik gibi oyunlarla, aslan yavrularının oynadığı oyun aynı temel amaca hizmet eder.
Bununla birlikte gelişen ve değişen teknoloji ile oyunların zemini bir de dijital alana aktarılmıştır. Özellikle 21. yüzyıl insanları dünya oyun tarihinde büyük bir yenilik ve farklılık ortaya koymuştur. Bu da gerçekliğin yeniden inşa edildiği sanal bir zeminde oyun oynama fikrini oluşturmuştur. Temel mantık olarak gerçek hayattaki oyunlar dünyanın içinden ve ona yönelik bir yapıya sahipken, dijital oyunlar gerçekliğin yeniden inşa edildiği bir zemine ve sadece oyun evrenine dönük bir yapıya sahiptir. Bu manada bir dijital oyundan elde edilecek anlam ile gerçek hayattaki oyunlardan elde edilecek anlam birbirinden tamamen farklıdır.
Lakin ikisi de yazının başında belirttiğimiz oyun tanımına uymakla birlikte dijital oyunlar sadece insana hitap etmektedir. O halde şöyle bir ayrım yapıldığında, bu fark ortaya koymuş olacaktır; ‘Oyun oynamak kökeni itibariyle fıtridir, dijital oyunlar ise akli olup kendisine bu fıtri damardan meşruiyet bularak sadece akıl ve motor alana hitap eder.’ Bundan dijital oyunlar faydasız ve gereksiz olduğu anlamı çıkarılmamalıdır. Dijital oyunlar birçok kitabın, filmin, yapılması külfetli sayılabilecek bir aktivitenin insana vereceği anlamı/hazzı çok kısa bir sürede ve gerçek hayatın birçok tehlikelerinden izole edilmiş bir biçimini sunmaktadır. Kişinin deneyimleme ihtiyacını, reel kişiliğine zarar vermeden ve yaptırımı olmayan bir kurgusal evrende karşılar. Bununla birlikte oyunlardaki ya da en temeldeki asıl mesele ‘hayata alışma’ ile ilgilidir. Filozofları, şairleri ve yazarları ortaya çıkaran asıl şey hayata alışamama durumuyla alakalıdır. Hayat birçok gizemleri, duygusal ve duyusal sancıları içinde taşır. Varoluş ve tabiatıyla insan hayatı, kavramaya ve anlamaya çalıştıkça bir vehme, yani varoluşsal sancıya düşer. Bu sebeple çoğu zaman insan kurtuluşu, ‘alışma’ ve ‘kabullenmeyle’ hemen sosyal hayata dâhil olup yalnızlıktan (fikri/kişisel) kurtulmakta bulur. Sosyalleşme ve sosyal görevleri gündemine oturtmakla birey kendini hayata adapte olmuş sayar. Oyunlaştırma ile hayata alışmayı hızlandırmaya çalışan insan dijital oyunlarla bu sefer de hayattan izole olarak varoluşunu tatmin eder. Bu da dijital oyunların pragmatik açıdan en büyük faydasıdır. Bunun hayata karşı ne kadar doğru bir savunma psikolojisi olduğu tartışılsa da, karşımıza çıkan sonuç budur.
Mamafih bu dijital oyunların tehlikeler barındırmadığı anlamına gelmemektedir. Özellikle de şu sıralar ‘Mavi Balina’ ve ‘Momo’ adlı oyunların birçok insanı rahatsız ettiği hatta intihara sürüklediği konuşulurken, dijital dünyanın oyun yönelimli zararlarından bahsedilebilir. Bu iki oyunu anlatıp onlara karşı bir merakı uyandırmak istemeyiz. Lakin bu gibi oyunlarla ilgili şunlara değinmeliyiz; Öncelikle bir dijital oyunun popüler olması için belli başlı şartlara sahip olması gerekir. Bunlar; büyük ve deneyimli bir ekip, güçlü bir finansör, sağlam bir reklam kampanyasıdır. Bu iki oyun da çok gelişmiş bir yazılıma sahip değildir. Yapımları için basit programlama ve grafik bilgisi kullanılması da arkalarında güçlü bir finansöre sahip olmadıklarını gösteriyor. Peki nasıl bu kadar insan bu oyunlardan etkileniyor. El-cevap; reklam. Normalde bu tip oyunlar ülkelerin bilişim suçları ile ilgili birimlerce yasaklanıyor. Lakin onların takip ağına düşene kadar birçok sosyal paylaşım platformu (Reddit/Onedio vb.) bu oyunların garip ve dehşetengiz yapısıyla alakalı yaptıkları paylaşımları ile büyük bir reklam yapıyorlar. Bu sayede birçok insanın merakını ve ilgisini çekiyorlar. Merak duyan insanlar bu oyuna erişmek için (ki yasaklansa bile) yasa dışı birçok kurulum dosyası paylaşan sitelerden bu oyunları indirip oynuyorlar. Peki bu oyunlar nasıl oluyor da insanları intihara sürüklüyor? Hayatla ilgili derin bir bağlamı olmayan bireyler (özellikle ergenlik çağındakiler), oyun tarafından emredilen ve kişideki pesimistliği arttıran vurgular ile karşılaşıyorlar. Bu vurgular bireyleri gerçek hayata dair bir buhrana sürüklüyor. Bireyin direkt hayatı anlamlandırdığı bilinçsel alana iletilen mesajlar/emirler onu manasız bir kuruntuya yitiyor. Çünkü dijital oyunlarda insan, direkt kendi benliği ile değil bilinç ve basit refleksleri ile bulunur. Böylece insanlar bir anda intihar fikrine alışmış bir zihin ile oyundan kalkar. Bu manada oyun, oyuncu ve atmosferi arasında gerçek hayata dönük yansımaların keskinliğini daha net görülebilir.
Sonuç itibariyle oyun ile hayat arasındaki bağlam daha iyi anlaşılmalı ve tahlil edilmelidir. En nihayetinde oyundur yahu deyip geçmek, incelenmeyen ve ihmal edilen her insan davranışında olduğu gibi birçok olumsuzlukları beraberinde doğurur. Yüce Allah Kuran-ı Kerim’de; “Dünya hayatı bir oyun ve eğlenceden ibarettir” buyurur. O halde bu oyun atlasında oyun derinden anlaşılmalı, hakkı verilmeli, oyunda olmanın, oyunun hakkını vermenin ve oyuna gelmemenin mücadelesi gösterilmeli ve hatta; başarılmalıdır.


Yorumlar

Yorum Gönder

Bu blogdaki popüler yayınlar

SEBEP - İLKER SONER

Öncesi olmadı yokun Sen bir yokluk kavurdun Üfledin çıkan dumana Dağıldı kokusu dünyamızda. Nedir bu his alaca Nefesin mi Yoksa Yok mu  Kalır burnumuzda. Şimdi Ne sebeptir  Ne sebep olamaz İntiharımıza...  

HAKİKATLERİN ACI EŞİĞİ - İLTÜZER OKAN

Hayatımızda doğruluk adı altında yaşadığımız her ne varsa, tamamının sınırında durulan bir nokta vardır: Hakikat... Çok basittir ama çoğu zaman basit diye dikkate alınmayan bu hassas nokta, ‘acı eşiğinin’ zorlandığı an onunla yüzleşmek zorunda kalınır. Bu yüzleşme kimi zaman hakikatin kendisiyledir, kimi zaman ise sadece acısıyladır. Reis Bey (Hâkim)... Hakikatin hem kendisiyle hem de acısıyla yüzleşen adam. Duruşma esnasında kullandığı “ Suç her zaman edebiyata muhtaçtır. Siz kupkuru hakikate cevap veriniz! ” cümlesi, onun hayata bakışının, kendi gözünde doğru olduğuna inandığı gerçeklerinin bir ifadesini verir. Fakat her gerçek doğru mudur? Bu soruyu kendi elleriyle yazdığı mahkeme defteri yanıtlar: Hakikati biliyor, fakat hakikatle çelişse bile kendi doğrusunu uyguluyordu. Yargıladığı bir genci suçlu olduğuna inanmadığı halde idama mahkûm etmişti. Kendince doğru olanı yapmıştı ve bunu “ Mahkum ettiğim o değil, mücerret fiildir... Varsın, bir kötünün bürünmesi ihtimali olan masu